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Adapter une armature à un import bvh
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Lier une armature à l'import BVH

L'opération est longue et fastidieuse.  Il faut commencer par vérifier la position de l'écran dans le flux de l'animation. Il doit être obligatoirement sur la frame/image 1 . En effet sur la frame 1, le squelette est parfaitement plan . C'est la meilleure position pour lier les bones/os de l'armatures aux Empties.
 


Cela  permet aussi de repérer plus facilement le parent ROOT/RACINE qui contrôle la hierarchie puisqu'il se trouve exactement au centre du monde 3D.

La construction de l'armature doit reprendre l'ordre exact des filiations. Pour cela, il n'y a pas d'autre solution que de passer par l'OutLiner. l'Empty _Hips est relié à trois autres empties: _Chest, _LeftUpLeg et _RightUpLeg. Il faut  3 Bones/os qui devront être créés à partir de cette position. On y envoie le curseur 3d en faisant appel au menu Snap, Maj-S. Il est préférable d'utiliser l'OutLiner  pour rendre actif l'empty _RightUpLeg. Par sécurité, et pour bien se rendre compte de la position dans l'espace 3D, on active l'affichage du nom, bouton Name de la fenêtre Objet (F7)

On bascule  la  fenêtre 3d en vue plan du dessus (touche 7 et 5 du pavé numérique ). On ajoute une armature : Menu Add (barre espace). 

On allonge le bone pour que les deux extrémités recouvrent les deux empties. 

On appuie sur la touche Esc  tout de suite après cette opération car  il ne faut pas construire de chaine. Seulement des bones séparés.

On passe en mode Pose  et on sélectionne le bone qui vient d'être créer pour ajouter une contrainte de Location.

La cible, Target, doit être _Hips

On est obligé de passer par une contrainte car les données BVH,  ne fournissent pas d'indication sur les rotations qui doivent  être appliquées aux os du squelette. Il ne reste alors qu'une seule solution pour orienter dans la bonne direction :ajouter une deuxième contraite mais de type Track To et c'est à ce moment précis que l'on a besoin de connaître l'ordre de la hiérarchie car ce sera un fils direct de _Hips qui doit être visé : _RightUpLeg

Asuivre ...


 

 
 
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