pour Blender 2.3
(et Blender 2.23/2.25/2.26/2.27
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Jean-Michel Soler, fevrier2002/mai 2004
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FAQ
Foire aux Questions
Frequently Asqued Questions
Je suis plutôt calé dans l'usage de Blender seul et je sais réaliser des scènes avec povray seul. Est-il possible de ne pas exporter certaines parties  et d'ajouter, par exemple, des lumières à partir de povray etc. I am pretty good with blender on its own and can make scenes with povray on its own. Is it possible to leave things out of the export from blender and add povray lights etc...
Réponse :
Bien sûr. Le fichier nommé main<votrefichier>.pov  charge au travers des fichiers "includes" un fichier lamp<votrefichier>.inc où l'on peut ajouter toutes les lampes que l'on souhaite. Voir la page : povanim_filestruc.htm

Par défaut, le script exporte tous les éléments constitutifs de la scene mais on peut choisir de faire une exportation sélective en supprimant l'un ou l'autre des éléments, comme les lampes, ou les matériaux ou la caméra.  Il y a plusieurs boutons sur la fenêtre principale pour cela, voir à ce sujet:
povanim_GUIMainW.htm#fragmention
 Même si pense que ce n'est pas une si bonne idée. En fait, il serait plus approprié de faire la mise en place des éléments dans blender, de les exporter, puis de les modifier dans les fichiers correspondants en ajoutant ou en supprimant ce qui vous convient.

Answer :
Of course! The file named main<yourfile>.pov loads, using the "includes files", a file named lamp<yourfile>.inc where you can add all the lights you want.  See the page : povanim_filestruc.htm(soon translated... ). 
 

By default, the script exports all the constituant elements of the scene but you can choose to make a selective exportation by suppressing one or the other element, like lamps, materials or camera, even meshes. There are several buttons in the main window for that, see:
povanim_GUIMainW.htm#fragmention
 Although, I think that it is not a good idea. In fact, you'd better set the elements into position in blender, export them, and then modify the ones you want in the generated povray's files.

Pourquoi la scene est-elle toujours trop lumineuse quelle que soit la puissance de ma lampe? serait-ce un problème lié au gamma? Why is the scene always too bright no matter how much my lamp is turned down, is this a gamma problem?
Réponse:
seulement un problème de matériau. Pour corriger cela il suffit de suivre les instruction données à la page:
povanim_finish.htm#parametres_conseilles
Answer :
Only an material problem. To correct that you can read suggestions in this page:
povanim_finish.htm#parametres_conseilles
Je dois utiliser un arrière plan avec un effet de gradient pour que tout rende mieux quoique (et c'est aussi le cas avec mes modèles)  les dégradés semblent tachetés et donnent l'impression qu'il n'y a pas de super échantillonage de l'antialiasing alors que celui-ci est poussé à 16 au moment de l'export. I have to use a gradient world background to make things look better however (and with my models as well) gradients always look blotchy and look like I dont have OSA switched on even though its set on 16 when I export.
Réponse:
désolé, mais pour l'instant il n'est pas possible d'accéder aux valeurs de L'OSA de blender au travers de l'interface python ; mais il est possible de les modifier "à la main" dans le fichier ".ini" exporté.
Answer :
Sorry,  but for the moment,it is impossible to read the OSA value trough the python interface, but you can set your own AA values in the main<yourfile>.ini exported file:
...
Antialias_Depth=3 
Antialias=On
Antialias_Threshold=0.3 
... un objet auquel sont affectés deux matériaux n'en a qu'un seul d'exporté. J'utilise Blender 2.23 avec Povanim 14j. ... an object wich has two materials assigned in blender has only one exported . I use Blender 2.23 and Povanim 14j.
Réponse :
Normal, il ne peut exister qu'un seul matériau "objet", (en fait tes deux matériaux sont liés à l'objet, ce qui est acceptable dans blender mais pose des difficultés d'analyse au travers du module NMesh du python/Blender).

Pour que les indices  de matériaux soient pris en compte par povanim, il faut qu'ils  soient liés au "mesh".

Answer :
You are right, there can be only one material "object",  (actually your two materials are linked to the object, what can works well in blender but is difficult to analyse  through the NMesh module of Python/Blender).

For the indices to be took into account in povanim they have to be tied to the "mesh".

... J'obtiens toujours cette erreur quand je veux exporter la scène:  "string index out of range". I have a prob with the povanim-script. I always get this error when i want to export the scene: "string index out of range". 
Réponse:
Effectivement, ça ne marche pas tant que l'object traité n'a pas de nom ( une chaine de caractère vide, situation curieuse mais possible sous blender). Tout fonctionne parfaitement dès qu'un nom est correctement attribué
(càd une chaine de caractère de longueur non nulle).
Answer :
That's right, as long the handled object do not have a name, it doesn't work. Everything works fine as soon as a name is given.
...Comment exporter un objet sans son uvmapping ? ...How can I export an object without its uvmapping ?
Réponse:
Il faudrait que j'ajoute une option supplémentaire pour désactiver cette exportation. En attendant, tu peux au moins supprimer la définition dans le fichier mesh-monfichier.inc en trouvant la partie concernée et en ajoutant les slashs au bon endroit comme ci-dessous :
Answer :
I should add a new option to deactivate this exportation. Meanwhile,  you can at least suppress the description in the file mesh-myfile.inc by finding the part of the code concerned and by adding the slashes at the right place the way i did hereunder:
//Mesh number: 3
#declare Plane_009 = mesh2 {vertex_vectors{ #include "test_Plane_009verts.inc"}
            // uv_vectors{ #include "test_Plane_009uvco.inc"}
                       normal_vectors{ #include "test_Plane_009norm.inc"}
                      texture_list{ #include "test_Plane_009text_list.inc"}
                       face_indices{ #include "test_Plane_009faces.inc"}
                       normal_indices{ #include "test_Plane_009nindice.inc"}
            // uv_indices{ #include "test_Plane_009uvind.inc"}
                       // uv_mapping
}
.Bien...maintenant j'ai un autre problème. 
Si je veux exporter une scène  plus importante, blender utilise presque 700 Megaoctets de mémoire. Si tu calcule au préalable tout ça, est-ce que ce serait une grosse difficulté de changer cela ?
.Well... now i have another problem.
If i want to export a bigger scene, blender takes about 700 Mb memory ! If you first calculate everything, would it be a big problem to change it ? 
C'est un problème assez lourd.  Ce sera certainement amélioré dans les prochaines versions où le module Blender 2.10 qui semble être la cause principale des ralentissement devrait disparaître. L'encombrement de la mémoire est un problème propre à blender. 

Quand au script lui-même, il exporte chaque objet séparément et les variables qui stockent les données sont libérées à la fin de chaque opération d'exportation.

Yes, it is a big problem. It will certainly be improved in the future versions of blender when the Blender module 2.10 has desappeared (because it seems that this module is responsible for the big slow-down).
 

The congestion of memory is typically a blender problem.
Under windows you can free memory with an adapted tool.
As for the script itself, it exports each object separately and the variables that store data are freed at the end of each exportation. 

Question:
Il se trouve que chez moi, Povanim dernier du nom, a un comportement bizarre: L'exportation se fait parfaitement, le bump passe, les textures passent bref tout ce qui se trouve dans Blender, qui est exportable par le script, se retrouve dans POV. L'inconvénient, qui n'est pas de l'ordre du
pinaillage, c'est la DUREE de l'export. Pour un mesh subdivisé une fois avec 2500 faces (5000 triangles) à l'arrivée: 6 HEURES d'export c'est trop !
Question:
With me, Povanim last version has a strange behavior : The exportation is made correctly , the bump goes, the textures goes, in a word everything that is in blender is exported in POV. The objection is the exportation time . For a single mesh subdivided once with 2500 faces (5000 triangles) at arrival : 6 HOURS exportation that's too much !.
Réponse:
Il y a deux raisons à cela : le contrôle de chaque mesh point par point, face par face pour éviter les erreurs d'export. Et l'utilisation de Blender2.10 pour récupérer la texture principale. Deux points qui vont disparaître dès que j'aurais un peu de temps pour compléter la version actuelle .

On doit pouvoir gagner beaucoup de temps tout de suite, simplement en contrôlant la mémoire vive libre au début de l'exportation. Blender ne libère pas les blocs de ram sous windows, même si le python a effacé toutes ses variables à la fin de l'exécution de script. Normalement le module efface même ses propres traces en fin d'utilisation.

Il est fort possible que cette durée, 6 heures, soit liée à l'utilisation de la mémoire virtuelle disque. Un coup d'éponge du genre winsystem98 peut accélérer les choses...

L'exportation de quelques 5000 faces avec tri des textures se fait en quelques secondes sur un P3/600Mhzs, si on s'y prend juste après le lancement de blender.

Il faut savoir : que povray ne digère que les triangles, donc 5000 faces quad produisent 10000 faces triangulaires. Que sur chaque sommet de chaque face est posé une texture différente, ce qui explose le nombre de textures  différentes :
30000 possibles (en fait beaucoup moins puisque dans le pire des cas une couleur posée sur un sommet est partagée  par les sommets des faces voisines, on arrive quand même à 10000 textures différentes).

Povanim peut très bien exporter toutes ces textures sans effectuer de nettoyage des répétitions superflues. Par defaut, le dépoussièrage est fait et ça va encore assez
vite. Mais il est tout à fait possible de le supprimer.

Pour l'exemple précédent, avec un subsurf à 1 on passe à 40000 faces exportées ; le plus long, c'est bien sûr le tri des textures : 10 minutes ; à la fin il n'en reste que deux pour 10000 possibles. Quelques minutes perdues à l'export mais combien d'heures (et de mos de ram) gagnées au rendu?

Answer :
There are two reasons to this problem : the supervision of each mesh point after point, face after face to avoid the errors of exportation. And the use of Blender2.10 to pick up the main texture. Two points that are going to desappear as soon as I get time to complete the present version.

But you can save A LOT of time at once, simply by controlling the free RAM at the beginning of exportation. Blender doesn't free the storage stacks under windows, even if python cancelled all the variables at the end of the script processing. Normally the module even erase its own traces at the end of use .

It's very likely that this duration, 6 hours, is the result of the using of virtual memory. A cleaning up such as Winsystem98 can speed up things  ...

The exportation of about 5000 faces with sorting of the textures is done in a few seconds on a P3/600Mhzs, if you start it rightly after the launching of blender.

You have to know : that povray only works with triangles, thus 5000 quad faces exported result in 10000 triangular faces in povray ; And that each vertex of each face has its own texture, that is to say an increasing number of different textures :
30000 of capacity (in actual fact much less, because on the worst case a color put in a vertex is shared by the verteces of the nearby faces, in spite of that we reach 10000 different textures).

Povanim can export all the textures without cleaning the redundant textures. By default, the cleaning is done and it goes pretty fast. But it is absolutely possible to cancel it.
 

For the above mentionned example, with a Subsurf at 1 we reach  40000 exported faces ;  what takes the most time is the sorting of textures : 10 minutes ; at arrival we have only two left for a capacity of 10000. A few minutes lost during exportation but how many hours (and Mbts of RAM) gained during the rendering ?

Question :
Je ne comprends pas trop la structure de povanim.
Question :
I do not understand the povanim organization. 
Réponse :

Une main page avec toutes options constamment visibles, des pages secondaires pour les modifications de détails mais toujours à moins d'un clic de souris de la page principale pour éviter de tomber dans le travers des 
menus gigognes où il faut passer par 36 niveaux avant de savoir qu'une option est disponible ou pas.

Answer :

A main page with all the choices continually visible, secondary pages to change the details, but always less than one mouse click far from the main page, to avoid enclosed menus ; with those you have to go through 36 levels before knowing if a choice is available or not.

Question : 
Il y a cette option "Global Settings" qui affiche les paramètres sous forme de commentaire, je ne comprends pas vraiment l'utilité...
Question : 
There is this option "Global Settings" wich displays the parameters as commentary what is its utility...
Réponse :
Ce n'est qu'un service supplémentaire pour éviter d'avoir à s'occuper de ces paramètres, c'est à dire que le script s'en occupe pour vous. Ensuite, il suffit de deux coup de clavier pour réactiver les options et s'en servir. Povanim n'est pas un outil destiné à un usage monolytique. Des demandes variées sont à l'origines de ses évolutions et souvent si un utilisateur unique ne voit pas immédiatement l'intérêt d'une option, il se trouve toujours quelqu'un pour l'apprécier un jour ou l'autre. 
Answer :
This is only a supplementary service to avoid having to care of those parameters, that is to say that the script deals with that for you. After that, you only need a few keyboard types to reactivate the options and use them. Povanim is not an inflexible system . The actual structure is due to numerous and various demands, very often if a single user doesn't see the usefulness of an option, there's always someone, somewhere who will be happy to have it. 
Question :
La multiplication des fichiers ".inc" m'ennuie. Ne pouvez-vous rien faire pour les regrouper ?
Question :
I really feel annoyed with the great number of ".inc" files. Can't you do something to gather them ?
Il y a plusieurs bonnes raisons pour utiliser des fichiers de ce type en aussi grand nombre.  D'une manière générale l'ergonomie du traitement de texte et l'efficacité des exportations à partir de Blender sont augmentées même si ça ne saute pas aux yeux de certains utilisateurs habituels de Povray.

Lorsqu'on réalise une exportation d'animation seules les données qui sont modifiées entre deux frames sont traitées et exportées. Ce qu'on ne peut faire qu'avec des fichiers "include". Si on regroupait tout cela dans le même fichier il y aurait non seulement une explosion exponentielle de la place occupé par les données, mais aussi une explosion du temps d'exportation des données sans que cela soit nécessaire. 

Il apparaît clairement que la lisibilité du fichier de définition des objets "mesh2" est beaucoup plus grande.  Il est aussi beaucoup plus facile de modifier certaines parties de la déclaration du mesh2 et de traiter un ensemble de données particulières puisqu'elles se trouvent regroupées dans un même fichier identifié par le type de données et le nom de l'objet. 

De plus, cela facilite réellement l'utilisation des options d'animation de povray. 
 

Si de nombreuses demandes dans le sens d'une structure différente devaient être formulées, rien n'empêche de créer une option dans le script pour recombiner et restructurer les fichiers "include" à la convenance de l'utilisateur mais seulement après l'exportation et à condition de ne pas avoir choisi d'exporter une animation. 

Si quelqu'un se dévouait pour  écrire une macro de ce genre, je me ferais une joie de le joindre au script actuel.

There is several good reasons for the presence and the use of such files in great number. On the whole it facilitates the word processing and increase the efficiency of exportation from blender even if you do not see it at once. 
 
 

More over when you export an animation only the changed data between two frames are computed and exported (that means saving time).  And that's a thing only "include" files can do. If we gather all those data in the same file we would have a big increase in space occupied by data and also a raise in exportation time.
 
 

It clearly appears that the legibility of the file containing the "mesh2" description is much better.  It is also easier to change some parts of the mesh2 description and to treat a block of data of a certain type because they are gathered in a single file identified by the type of data and the name of the object.
 

More over, it really facilitates the use of the animation options in povray. 
 

If numerous demands are made to have a different structure of the exported files rien n'empêche de créer une option dans le script pour recombiner et restructurer les fichiers "include" à la convenance de l'utilisateur mais seulement après l'exportation et à condition de ne pas avoir choisi d'exporter une animation. 

Si quelqu'un se dévouait pour  écrire une macro de ce genre, je me ferais une joie de le joindre au script actuel..

Question:
Le parsing de mes fichiers exportés est beaucoup trop long ne pourriez-vous pas arranger ce problème en evitant de créer autant de fichiers ".inc"?
Ce délai important dans le chargement des données est dû à un excès de textures dans les fichiers texture_list.  Le fait que ce fichier soit un fichier "include" n'a aucun impact sur la durée de cette évaluation qui serait exactement la même si la liste des textures était définie à l'intérieur du mesh2

Des améliorations notables ont été constatées lorsqu'une texture correspondant à une image uvmappée n'était plus chargée pour chaque sommet d'un triangle dans la texture_list mais globalement définie dans le fichier des matériaux de base.

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Tous les droits réservés pour le logo "povanim", les explications, scripts et images sur ces pages par JM Soler fevrier/juin 2002. Pour toutes les questions touchant les éventuels problèmes rencontrés avec cette page contacter l'auteur sur le forum de discussion:3D.Blender
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