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FAQ
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Foire
aux Questions
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Frequently
Asqued Questions |
Je suis plutôt calé dans l'usage
de Blender seul et je sais réaliser des scènes avec povray
seul. Est-il possible de ne pas exporter certaines parties et d'ajouter,
par exemple, des lumières à partir de povray etc. |
I am pretty good with blender on its own
and can make scenes with povray on its own. Is it possible to leave things
out of the export from blender and add povray lights etc... |
Réponse :
Bien sûr. Le fichier
nommé main<votrefichier>.pov charge au travers des
fichiers "includes" un fichier lamp<votrefichier>.inc où
l'on peut ajouter toutes les lampes que l'on souhaite. Voir la page : povanim_filestruc.htm.
Par défaut, le script
exporte tous les éléments constitutifs de la scene mais on
peut choisir de faire une exportation sélective en supprimant l'un
ou l'autre des éléments, comme les lampes, ou les matériaux
ou la caméra. Il y a plusieurs boutons sur la fenêtre
principale pour cela, voir à ce sujet:
povanim_GUIMainW.htm#fragmention
Même si pense
que ce n'est pas une si bonne idée. En fait, il serait plus approprié
de faire la mise en place des éléments dans blender, de les
exporter, puis de les modifier dans les fichiers correspondants en ajoutant
ou en supprimant ce qui vous convient. |
Answer :
Of course! The file named
main<yourfile>.pov
loads, using the "includes files", a file named lamp<yourfile>.inc
where you can add all the lights you want. See the page : povanim_filestruc.htm(soon
translated... ).
By default, the script exports
all the constituant elements of the scene but you can choose to make a
selective exportation by suppressing one or the other element, like lamps,
materials or camera, even meshes. There are several buttons in the main
window for that, see:
povanim_GUIMainW.htm#fragmention
Although, I think that
it is not a good idea. In fact, you'd better set the elements into position
in blender, export them, and then modify the ones you want in the generated
povray's files. |
Pourquoi la scene est-elle toujours trop
lumineuse quelle que soit la puissance de ma lampe? serait-ce un problème
lié au gamma? |
Why is the scene always too bright no matter
how much my lamp is turned down, is this a gamma problem? |
Réponse:
seulement un problème
de matériau. Pour corriger cela il suffit de suivre les instruction
données à la page:
povanim_finish.htm#parametres_conseilles |
Answer :
Only an material problem.
To correct that you can read suggestions in this page:
povanim_finish.htm#parametres_conseilles |
Je dois utiliser un arrière plan
avec un effet de gradient pour que tout rende mieux quoique (et c'est aussi
le cas avec mes modèles) les dégradés semblent
tachetés et donnent l'impression qu'il n'y a pas de super échantillonage
de l'antialiasing alors que celui-ci est poussé à 16 au moment
de l'export. |
I have to use a gradient world background
to make things look better however (and with my models as well) gradients
always look blotchy and look like I dont have OSA switched on even though
its set on 16 when I export. |
Réponse:
désolé, mais
pour l'instant il n'est pas possible d'accéder aux valeurs de L'OSA
de blender au travers de l'interface python ; mais il est possible de les
modifier "à la main" dans le fichier ".ini" exporté. |
Answer :
Sorry, but for the moment,it
is impossible to read the OSA value trough the python interface, but you
can set your own AA values in the main<yourfile>.ini exported
file: |
...
Antialias_Depth=3
Antialias=On
Antialias_Threshold=0.3 |
|
... un
objet auquel sont affectés deux matériaux n'en a qu'un seul
d'exporté. J'utilise Blender 2.23 avec Povanim 14j. |
... an
object wich has two materials assigned in blender has only one exported
. I use Blender 2.23 and Povanim 14j. |
Réponse :
Normal, il ne peut exister
qu'un
seul matériau "objet", (en fait tes deux matériaux
sont liés à l'objet, ce qui est acceptable dans blender mais
pose des difficultés d'analyse au travers du module NMesh du python/Blender).
Pour que les indices
de matériaux soient pris en compte par povanim, il faut qu'ils
soient liés au "mesh". |
Answer :
You are right, there can be
only
one material "object", (actually your two materials are linked
to the object, what can works well in blender but is difficult to analyse
through the NMesh module of Python/Blender).
For the indices to be took
into account in povanim they have to be tied to the "mesh". |
... J'obtiens
toujours cette erreur quand je veux exporter la scène: "string
index out of range". |
I have a prob with the povanim-script. I
always get this error when i want to export the scene: "string index out
of range". |
Réponse:
Effectivement, ça ne
marche pas tant que l'object traité n'a pas de nom ( une chaine
de caractère vide, situation curieuse mais possible sous blender).
Tout fonctionne parfaitement dès qu'un nom est correctement attribué
(càd une chaine de
caractère de longueur non nulle). |
Answer :
That's right, as long the
handled object do not have a name, it doesn't work. Everything works fine
as soon as a name is given. |
...Comment
exporter un objet sans son uvmapping ? |
...How can
I export an object without its uvmapping ? |
Réponse:
Il faudrait que j'ajoute une
option supplémentaire pour désactiver cette exportation.
En attendant, tu peux au moins supprimer la définition dans le fichier
mesh-monfichier.inc en trouvant la partie concernée et en ajoutant
les slashs au bon endroit comme ci-dessous : |
Answer :
I should add a new option
to deactivate this exportation. Meanwhile, you can at least suppress
the description in the file mesh-myfile.inc by finding the part of the
code concerned and by adding the slashes at the right place the way i did
hereunder: |
//Mesh number: 3
#declare Plane_009 = mesh2 {vertex_vectors{
#include "test_Plane_009verts.inc"}
// uv_vectors{ #include "test_Plane_009uvco.inc"}
normal_vectors{ #include "test_Plane_009norm.inc"}
texture_list{ #include "test_Plane_009text_list.inc"}
face_indices{ #include "test_Plane_009faces.inc"}
normal_indices{ #include "test_Plane_009nindice.inc"}
// uv_indices{ #include "test_Plane_009uvind.inc"}
// uv_mapping
} |
|
.Bien...maintenant
j'ai un autre problème.
Si je veux exporter une scène
plus importante, blender utilise presque 700 Megaoctets de mémoire.
Si tu calcule au préalable tout ça, est-ce que ce serait
une grosse difficulté de changer cela ? |
.Well... now
i have another problem.
If i want to export a bigger scene, blender
takes about 700 Mb memory ! If you first calculate everything, would it
be a big problem to change it ? |
C'est un problème assez
lourd. Ce sera certainement amélioré dans les prochaines
versions où le module Blender 2.10 qui semble être la cause
principale des ralentissement devrait disparaître. L'encombrement
de la mémoire est un problème propre à blender.
Quand au script lui-même,
il exporte chaque objet séparément et les variables qui stockent
les données sont libérées à la fin de chaque
opération d'exportation. |
Yes, it is a big problem.
It will certainly be improved in the future versions of blender when the
Blender module 2.10 has desappeared (because it seems that this module
is responsible for the big slow-down).
The congestion of memory is
typically a blender problem.
Under windows you can free
memory with an adapted tool.
As for the script itself,
it exports each object separately and the variables that store data are
freed at the end of each exportation. |
Question:
Il se trouve que chez moi, Povanim dernier
du nom, a un comportement bizarre: L'exportation se fait parfaitement,
le bump passe, les textures passent bref tout ce qui se trouve dans Blender,
qui est exportable par le script, se retrouve dans POV. L'inconvénient,
qui n'est pas de l'ordre du
pinaillage, c'est la DUREE de l'export.
Pour un mesh subdivisé une fois avec 2500 faces (5000 triangles)
à l'arrivée: 6 HEURES d'export c'est trop ! |
Question:
With me, Povanim last version has a strange
behavior : The exportation is made correctly , the bump goes, the textures
goes, in a word everything that is in blender is exported in POV. The objection
is the exportation time . For a single mesh subdivided once with 2500 faces
(5000 triangles) at arrival : 6 HOURS exportation that's too much !. |
Réponse:
Il y a deux raisons à
cela : le contrôle de chaque mesh point par point, face par face
pour éviter les erreurs d'export. Et l'utilisation de Blender2.10
pour récupérer la texture principale. Deux points qui vont
disparaître dès que j'aurais un peu de temps pour compléter
la version actuelle .
On doit pouvoir gagner beaucoup
de
temps tout de suite, simplement en contrôlant la mémoire vive
libre au début de l'exportation. Blender ne libère pas les
blocs de ram sous windows, même si le python a effacé toutes
ses variables à la fin de l'exécution de script. Normalement
le module efface même ses propres traces en fin d'utilisation.
Il est fort possible que cette
durée, 6 heures, soit liée à l'utilisation de la mémoire
virtuelle disque. Un coup d'éponge du genre winsystem98 peut accélérer
les choses...
L'exportation de quelques 5000
faces avec tri des textures se fait en quelques secondes sur un P3/600Mhzs,
si on s'y prend juste après le lancement de blender.
Il faut savoir : que povray
ne digère que les triangles, donc 5000 faces quad produisent 10000
faces triangulaires. Que sur chaque sommet de chaque face est posé
une texture différente, ce qui explose le nombre de textures
différentes :
30000 possibles (en fait beaucoup
moins puisque dans le pire des cas une couleur posée sur un sommet
est partagée par les sommets des faces voisines, on arrive
quand même à 10000 textures différentes).
Povanim peut très bien
exporter toutes ces textures sans effectuer de nettoyage des répétitions
superflues. Par defaut, le dépoussièrage est fait et ça
va encore assez
vite. Mais il est tout à
fait possible de le supprimer.
Pour l'exemple précédent,
avec un subsurf à 1 on passe à 40000 faces exportées
; le plus long, c'est bien sûr le tri des textures : 10 minutes ;
à la fin il n'en reste que deux pour 10000 possibles. Quelques minutes
perdues à l'export mais combien d'heures (et de mos de ram) gagnées
au rendu? |
Answer :
There are two reasons to this
problem : the supervision of each mesh point after point, face after face
to avoid the errors of exportation. And the use of Blender2.10 to pick
up the main texture. Two points that are going to desappear as soon as
I get time to complete the present version.
But you can save A LOT
of time at once, simply by controlling the free RAM at the beginning of
exportation. Blender doesn't free the storage stacks under windows, even
if python cancelled all the variables at the end of the script processing.
Normally the module even erase its own traces at the end of use .
It's very likely that this
duration, 6 hours, is the result of the using of virtual memory. A cleaning
up such as Winsystem98 can speed up things ...
The exportation of about 5000
faces with sorting of the textures is done in a few seconds on a P3/600Mhzs,
if you start it rightly after the launching of blender.
You have to know : that povray
only works with triangles, thus 5000 quad faces exported result in 10000
triangular faces in povray ; And that each vertex of each face has its
own texture, that is to say an increasing number of different textures
:
30000 of capacity (in actual
fact much less, because on the worst case a color put in a vertex is shared
by the verteces of the nearby faces, in spite of that we reach 10000 different
textures).
Povanim can export all the
textures without cleaning the redundant textures. By default, the cleaning
is done and it goes pretty fast. But it is absolutely possible to cancel
it.
For the above mentionned example,
with a Subsurf at 1 we reach 40000 exported faces ; what takes
the most time is the sorting of textures : 10 minutes ; at arrival we have
only two left for a capacity of 10000. A few minutes lost during exportation
but how many hours (and Mbts of RAM) gained during the rendering ? |
Question :
Je ne comprends pas trop la structure de
povanim. |
Question :
I do not understand the povanim organization. |
Réponse :
Une main page avec toutes options
constamment visibles, des pages secondaires pour les modifications de détails
mais toujours à moins d'un clic de souris de la page principale
pour éviter de tomber dans le travers des
menus gigognes où il
faut passer par 36 niveaux avant de savoir qu'une option est disponible
ou pas. |
Answer :
A main page with all the choices
continually visible, secondary pages to change the details, but always
less than one mouse click far from the main page, to avoid enclosed menus
; with those you have to go through 36 levels before knowing if a choice
is available or not. |
Question :
Il y a cette option "Global Settings" qui
affiche les paramètres sous forme de commentaire, je ne comprends
pas vraiment l'utilité... |
Question :
There is this option "Global Settings" wich
displays the parameters as commentary what is its utility... |
Réponse :
Ce n'est qu'un service supplémentaire
pour éviter d'avoir à s'occuper de ces paramètres,
c'est à dire que le script s'en occupe pour vous. Ensuite, il suffit
de deux coup de clavier pour réactiver les options et s'en servir.
Povanim n'est pas un outil destiné à un usage monolytique.
Des demandes variées sont à l'origines de ses évolutions
et souvent si un utilisateur unique ne voit pas immédiatement l'intérêt
d'une option, il se trouve toujours quelqu'un pour l'apprécier un
jour ou l'autre. |
Answer :
This is only a supplementary
service to avoid having to care of those parameters, that is to say that
the script deals with that for you. After that, you only need a few keyboard
types to reactivate the options and use them. Povanim is not an inflexible
system . The actual structure is due to numerous and various demands, very
often if a single user doesn't see the usefulness of an option, there's
always someone, somewhere who will be happy to have it. |
Question :
La multiplication des fichiers ".inc" m'ennuie.
Ne pouvez-vous rien faire pour les regrouper ? |
Question :
I really feel annoyed with the great number
of ".inc" files. Can't you do something to gather them ? |
Il y a plusieurs bonnes raisons
pour utiliser des fichiers de ce type en aussi grand nombre. D'une
manière générale l'ergonomie du traitement de texte
et l'efficacité des exportations à partir de Blender sont
augmentées même si ça ne saute pas aux yeux de certains
utilisateurs habituels de Povray.
Lorsqu'on réalise une
exportation d'animation seules les données qui sont modifiées
entre deux frames sont traitées et exportées. Ce qu'on
ne peut faire qu'avec des fichiers "include". Si on regroupait tout cela
dans le même fichier il y aurait non seulement une explosion exponentielle
de la place occupé par les données, mais aussi une explosion
du temps d'exportation des données sans que cela soit nécessaire.
Il apparaît clairement
que la lisibilité du fichier de définition des objets "mesh2"
est beaucoup plus grande. Il est aussi beaucoup plus facile de modifier
certaines parties de la déclaration du mesh2 et de traiter un ensemble
de données particulières puisqu'elles se trouvent regroupées
dans un même fichier identifié par le type de données
et le nom de l'objet.
De plus, cela facilite réellement
l'utilisation des options d'animation de povray.
Si de nombreuses demandes dans
le sens d'une structure différente devaient être formulées,
rien n'empêche de créer une option dans le script pour recombiner
et restructurer les fichiers "include" à la convenance de l'utilisateur
mais seulement après l'exportation et à condition de ne pas
avoir choisi d'exporter une animation.
Si quelqu'un se dévouait
pour écrire une macro de ce genre, je me ferais une joie de
le joindre au script actuel. |
There is several good reasons
for the presence and the use of such files in great number. On the whole
it facilitates the word processing and increase the efficiency of exportation
from blender even if you do not see it at once.
More over when you export an
animation only the changed data between two frames are computed and exported
(that means saving time). And that's a thing only "include" files
can do. If we gather all those data in the same file we would have a big
increase in space occupied by data and also a raise in exportation time.
It clearly appears that the
legibility of the file containing the "mesh2" description is much better.
It is also easier to change some parts of the mesh2 description and to
treat a block of data of a certain type because they are gathered in a
single file identified by the type of data and the name of the object.
More over, it really facilitates
the use of the animation options in povray.
If numerous demands are made
to have a different structure of the exported files rien n'empêche
de créer une option dans le script pour recombiner et restructurer
les fichiers "include" à la convenance de l'utilisateur mais seulement
après l'exportation et à condition de ne pas avoir choisi
d'exporter une animation.
Si quelqu'un se dévouait
pour écrire une macro de ce genre, je me ferais une joie de
le joindre au script actuel.. |
Question:
Le parsing de mes fichiers exportés
est beaucoup trop long ne pourriez-vous pas arranger ce problème
en evitant de créer autant de fichiers ".inc"? |
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Ce délai important
dans le chargement des données est dû à un excès
de textures dans les fichiers texture_list. Le fait que ce
fichier soit un fichier "include" n'a aucun impact sur la durée
de cette évaluation qui serait exactement la même si la liste
des textures était définie à l'intérieur du
mesh2.
Des améliorations notables
ont été constatées lorsqu'une texture correspondant
à une image uvmappée n'était plus chargée pour
chaque sommet d'un triangle dans la texture_list mais globalement
définie dans le fichier des matériaux de base. |
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