Blender (jusqu'à 2.49)
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Animation
Lineaire
prologue.
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Quelques notions
de base.
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L'unité de base,
la pierre angulaire du système d'animation: la Frame
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Changer de Frame
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Les jalons incontournables
sur la route de l'animation 3D: les clefs d'animation, ou 'Ikeys'
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Les courbes IPO.
Quelques
notions de base.
On a fait de l'animation bien avant de
faire du cinéma, je ne vous assommerais pas avec les tribulations
des zootropes, phénakitiscopes et autres théâtres de
lumières. Le principe est simple: des images fixes apparaissent
successivement devant le spectateur assez rapidement pour se mélanger
sur sa rétine et lui donner l'impression d'un mouvement continu.
On rappellera que les images doivent être produites sous la forme
d'éclairs et qu'il est question d'effet stroboscopique. Que la durée
de l'image sur la rétine porte le nom de persistance rétinienne.
En prise de vue directe le mouvement est
"haché" mécaniquement et transformé en photographie
(durée d'exposition: environ 1/50ième de seconde, à
noter que l'on a fait de la "chronophotographie"
aussi, bien avant le cinéma.
Pour obtenir la restitution du mouvement
il faut projeter ces photographies en respectant le rythme de prise de
vue (chaque vue est visible 1/50 de seconde et séparée de
la suivante par une pause d'obscurité). En dessin animé le
mouvement est créé de toute pièce mais n'est visible,
perceptible que si la transformation d'une image à la suivante est
cohérente: les différences sont suffisamment proches et vont
dans le même sens (qu'il soit rectiligne ou courbe).
Exemple:
Ce mouvement se décompose très
précisément en 15 images.
Pour contrôler ces transitions et
ces métamorphoses d'une image à l'autre, Blender possède
2 outils fondamentaux:
La frame et
la clef de contrôle de frame, ou Ikey
Les courbes
IPO.
L'unité de base, la pierre angulaire
du système d'animation: la FRAME
Quelle que soit la manière d'aborder
le problème de l'animation en général, et dans ce
logiciel en particulier, on travaille image par image et dans le langage
franglais de l'image de synthèse ces images s'appellent des
frames.
Il faut toujours savoir dans quelle frame,
on se trouve. C'est pour cela que l'indice de frame est toujours
visible sur la droite de la barre des boutons principaux .
Ancienne interface
Nouvelle
interface
Changer de Frame
Pour s'assurer que l'on regarde le bon
indice, il suffit d'appuyer sur une des touches fléches:
-- la valeur augmente de 10
si
on appuie sur la flèche haute,
-- diminue de 10
si on appuie sur la flèche basse,
-- augmente seulement d'une unité
s'il s'agit de la flèche droite,
-- diminue d'une unité
pour la flèche gauche.
Blender étant un outil de modélisation
et d'animation 3d, l'affichage d'une frame ne se fait pas comme
dans une animation classique 2D où il y a toujours un point de vue
mais en présentant la scène dans sa totalité. On peut
donc visualiser l'état de l'animation à l'instant t
sous tous les angles possibles et imaginables. Pour contrôler ce
que donnera la frame courante dans l'animation finale il suffit de demander
l'affichage du cadre de la caméra en appuyant sur la touche 0
Bornes de durée de l'animation
Une animation contient toujours un certain
nombre de frames qui est défini soit dans la fenêtre
de Rendu:
F10 :
Ancienne interface
,F10
ou
Nouvelle
interface
+,
F10
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soit dans la fenêtre d'Animation
Ancienne interface
, F7
ou
Nouvelle
interface
+,
, F10
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Dans les deux cas, il s'agit de boutons
Sta
et End:
Ancienne interface
ou
Nouvelle
interface
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La valeur minimale : 1.
Notez que la commande
Alt-a
fera défiler l'espace Start-End dans le pointeur souris.
Si le pointeur souris se trouve dans une fenêtre de modélisation,
alors l'animation sera aussi jouée en 3D temps réel.
Les jalons incontournables sur la route
de l'animation 3D: les clefs d'animation, ou 'Ikeys'
Plusieurs questions se posent alors: comment
repérer les objets par rapport à une frame donnée?
Et que peut-on leur faire faire?
Le répérage de l'objet se
fait par l'insertion d'une clef de contrôle, simplement en sélectionnant
l'objet par la méthode habituelle, bouton droit de la souris, et
en appuyant ensuite sur la touche I, ou Ikey. Ce qui fait
apparaître le menu suivant :
qui définit les actions possibles pour
ce type d'objet. Loc pour enregistrer le déplacement, Rot
pour une rotation, Size pour une mise à l'echelle.
LocRot enregistre la combinaison
des déplacements et des rotations. LocRotSize l'ensemble
des trois.
Petit
exercice pratique sur les Ikeys
1/ Faites un Shift-C pour envoyer
le curseur 3D vers le centre du monde.
2/ Créez un cube: Add/ Mesh/
Cube/. Pour être sûr que le cube est correctement positionné,
sans modification faites Alt-R, Alt-S,Alt-G
3/ Vérifiez que vous êtes
bien sur la frame 1
4/ Sélectionnez le cube et appuyez
sur la touche I, descendez jusqu'à LocRotSize
5/ Passez dans la frame 5 (touche
flèche droite 4 fois)
6/ Editez les coordonnées de l'objet
cube avec la touche N, modifiez la valeur Rot Y en 90.00
7/ Insérez une nouvelle clef avec
la touche Ikey
8/ Modifiez la longueur de l'animation
en descendant la valeur de End jusqu'à 5 (peu importe
le moyen utilisé, que ce soit pas la fenêtre F10 ou
F7)
9/ Revenez sur la frame 1 en appuyant
4 fois sur la flèche gauche, amenez le pointeur de la souris sur
le cube, faites Alt-A pour visualiser le résultat:
Observation: il semble qu'il y ait une
rupture dans le rythme.
Faites l'essai suivant: descendez la
valeur de End jusqu'à 4. Vous remarquerez que le mouvement
est plus fluide, essayez de comprendre pourquoi.
Note:
si vous utilisez une version du logiciel
antérieure à Blender
2.28, il vous sera possible de ralentir le playback d'animation
en utilisant le bouton AnimSpeed qui se trouve dans
la fenêtre
F7 . Augmentez sa valeur, le maximum est
9:
Le bouton a été définitivement
supprimé dans la version 2.28 . Les quelques infos que l'on peut
récupérer sur le net à ce sujet font ressortir un
problème de compatibilité entre les nouvelles capacités
de synchronisation audio et de calcul de framerate
si la scène est très surchargée .
http://projects.blender.org/pipermail/bf-committers/2003-September/004020.html
Donc cette possibilité n'est
plus offerte, nulle part.
Mais il est encore possible de passer
par la fenêtre de bouton de la Scene ,
F10 :
en utilisant les fonctions d'animation
de la scène que l'on fait apparaitre avec l'icone dédié
à ces effets :
pour forcer une synchronisation basée
sur le framerate . Le bouton dédié à cet effet
est Sync :
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Les courbes IPO.
Contrairement à l'animation
classique, en animation 3d les Frames/images n'existent pas vraiment.
Tout est chiffre. Dans Blender, les positions clefs
enregistent des valeurs que le logiciel utilise pour calculer les positions
intermédiaire par "interpolation".
Le résultat peut être visualisé sous la forme d'une
courbe dont l'absisse indique le temps écoulé et l'ordonnée
la quantité de ce que l'on a choisi de faire varier pendant l'animation.
Ces variations peuvent porter sur l'emplacement
qui se calcule par rapport à trois coordonnées x, y et z,
ce qui donne les courbes LocX, LocY et LocZ. Ou sur la rotation que
subit l'objet qui se calcule en quantité d'angle et donne les courbes
RotX, RotY et RotZ. Enfin on peut faire varier la taille en jouant sur
un coefficiant de grandeur qui est contrôlé par les courbes
SizeX, SizeY et SizeZ.
Ajouter des courbes IPO sur les Matériaux
et les Textures
On doit
placer la souris sur la fenêtre des materiaux, et ensuite utiliser
le raccourci ikey pour créer le bloc IPO et toutes les courbes
qui lui sont associées. Ce n'est pas la seule méthode, mais
la plus claire et la plus courte à expliquer.
L'autre possibilité
on se rend dans la fenêtre d'édition des ipos en passant par
le sélecteur de fenêtres:
ou Maj-F6,
sélectionner [Material/matériau] dans le menu
[Ipo
type] qui doit être sur Object/Objet par défaut
.
Tous les paramètres
des matériaux animables sont à disposition sur le coté
gauche de la fenêtre.
Certains peuvent
être cachés cela dépent de la taille de l'écran.
Dans ce cas, on peut amener la souris sur la zone grise et en appuyant
sur le bouton central (ou éventuellement Alt-bouton gauche
si
on n'a qu'une souris deux boutons) faire glisser le panneau pour faire
remonter la fenêtre et ainsi atteindre ceux qui ne sont encore
visibles.
3/ clic gauche
sur le paramètre pour le sélectionner,
4/ ctrl-clic gauche
dans la fenêtre pour ajouter la courbe .
5/ Tab pour
éditer l'ipo et/ou ctrl-clic gauche pour ajouter des
clefs d'animation .
A suivre...
Les questions concernant cette page
peuvent être posées sur :
news://news.zoo-logique.org/3D.Blender
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