Blender (jusqu'à 2.49)
Camera
Imiter un effet de fish eye, 
très grand angle , pour une image
représentant une ville . 
 
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L'effet de très grand angle n'existe pas dans blender mais on peut l'imiter simplement en plaçant une caméra devant une sphère dotée d'une texture Envmap

Le plus important consiste à bien faire coïncider l'axe de la caméra et le centre de la sphère pour obtenir un cadrage bien symétrique . Pour éviter les mauvaise surprise en déplaçant la caméra,  il est préférable de parenter la caméra à la sphère .

1/ Ce qu'il faut savoir sur l'Envmap 

EnvMap est une texture que l'on applique à l'objet de son choix, donc par dessus un matériau. Besoin de se rappeler comment on ajoute un matériau ou  une texture ?

 2/ Ce que cela fait vraiment 

une  caméra prend 6 clichés de l'espace environnant  à partir du centre-pivot de l'objet (ou du centre d'un autre objet, si on choisit l'option [Ob:] dans le bloc [Envmap]  de la fenetre  Texture). Ces clichés  correspondent  au cotés d'un cube virtuel . Pour chacun d'entre eux, la caméra se trouve dans l'axe d'uen face du cube .

Ces  6 clichés sont regroupés dans une même image qui est plaquée comme n'importe quelle autre texture . Mais pas en suivant les coordonnées classiques .  Il ne faut pas  oublier que ce que l'on cherche c'est repérenter le reflet de  qui se  trouve autour, l'option [Refl] du bloc [Map input] doit doc être sélectionné .

 3/ Partie délicate, le choix du calque

Comme la caméra ne voit que ce qui se trouve devant elle, il y a de fortes chances pour que la premiere chose qui se trouve autour du point-pivot soit l'interieur de l'objet lui-même, et l'exterieur sera  completement masqué . Ill faut  exclure l'objet du traitement . Pour cela, on utilise les calques.  Il y a  un rack de bouton calque dans le Menu Envmap de la  fenêtre de Texture .

On ne peut pas se  tromper, il est noté : "Don't render layer" juste à coté. On place  l'objet dans un calque vide et on exclut ce calque du rendu. 

4/ Problèmes connus : 
Crénelage important : La résolution de la texture envmap  risque d'être insuffisante et présentera un effet de crénelage (effet d'escalier) très important même avec une valeur  d'OSA très élevée . La solution consiste à augmenter la taille du cube virtuel en modifiant le parametre CubeRes . En contre-partie les temps de rendu seront beaucoup plus long . 

Objets non réfléchis : Les objets trop éloignés peuvent  ne pas apparaître dans l'image réfléchie . Dans ce cas, il faut simplement augmenter la valeur du paramètre ClipEnd

Image Floue : L'image réfléchie peut paraître floue et manqué de "piqué" . Dans ce cas, il faut réduit la valeur du paramètre Filter

Dans les versions récentes de Blender, l'envmap semble ignorer tout ce qui se trouve dans un calque différent du calque 1


 Pour faire des choses plus compliquées, comme un effet de miroir plan,   voir les pages suivantes : envmapping_pos.htm  ainsi que :  cpl_scriptmirror.htm
 
 


 
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