(Cette page n'aurait jamais vu le jour
sans l'aide et les explications de Eric Huchet alias Huric, l'animateur
du forum news://news. newz.net/nzn.fr.3D, qui a produit les images d'accompagnement
et le fichier d'exemple. J'espère ne pas avoir trop trahi sa pensée.
)
Quand on pense l'éclairage d'une
scène 3D , à moins d'utiliser un moteur de radiosité,
il ne faut surtout pas essayer de réflechir comme dans la
réalité, c'est une erreur.
On peut - on doit -
placer une source de lumière cachée par un mur ou tout autre
objet et utiliser la distance qui convient le mieux aux effets que
l'on recherche. Cela parait bizarre au premier abord. Pourtant c'est une
particularité des éclairages omnidirectionnels en
rendu scanline. Pour ces sources
il n'y a pas d'ombre projetée sur les autres objets de la
scène (et on verra plus loin comment l'ombre peut et doit être
imitée). De plus, rien n'arrête le rayon lumineux, seules
les faces opposées des polygones sont ombrées.
On en vient à la conclusion
que l'éclairage de scène d'interieur par l'exterieur est
donc le meilleur système que l'on ait pour imiter une effet de radiosité
et on peut même étendre ce principe à toute forme d'éclairage
3d.
En éclairant le mur opposé
par l'exterieur on peut contrôler exactement la répartition
de la lumière sur la surface.
Explication ... |
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X--->
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Si l'on place la source lumineuse représentée
ici par X à l'interieur de la scene, on est pratiquement, inévitablement,
confronté à des "taches" de lumière et a une "mauvaise
répartition" de la lumière telle que celle ci : |
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Ici, bien entendu, l'effet est volontairement
accentué.
Ceci est dû au fait que la source
est trop proche du mur et à la façon dont l'intensité
lumineuse est calculé : en fonction de l'angle avec la surface éclairée.
Lorsque la source est très proche, la variation de cet angle est
très forte, ce qui produit un éclairage vraiment très
peu uniforme.
En éloignant la source de la surface
éclairée, et même en la "sortant" de la scène
... on obtient une variation d'angle beaucoup plus faible, et ainsi une
répartition plus uniforme de la lumière sur la surface éclairée.
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X-----o---------------------->
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Rayonnement du mur
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Paramètre de la source d'éclairage
exterieure rouge
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La lumière réfléchie
par les objets
Placer des sources à l'interieur
même d'un objet, est aussi une façon de s'approcher au plus
près du rendu realiste. Dans ce cas un luminaire de type Sphère
permet de contrôler l'intensité puisque celle-ci est inversement
proportionnelle à la distance du centre .
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Rayonnement de la sphère
bleu
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Paramètre de la source d'éclairage
de la sphère bleu
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Les ombres portées
Evidemment il est nécessaire d'ajouter
un projecteur (Spot) pour obtenir des ombres portées.
Cependant il y a toujours, juste sous les
objets, une zone d'ombre plus saturée, plus forte. Pour obtenir
cet effet on ajoute une lumière négative qui comme
son nom l'indique à l'inverse de la lumière classique crée
de l'obscurité.
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Ombre de contact
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Paramètre de la lumière
négative
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Les ombres portées peuvent être
entièrement simulées par la lumière négative.
On peut tester cet effet dans le fichier ci-joint. |
Les questions concernant cette page
peuvent être posées sur :
news://news.zoo-logique.org/3D.Blender
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