Blender (jusqu'à 2.49)
Lumières & éclairage: 
imiter la radiosité.

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Charger le fichier blend d'exemple

(Cette page n'aurait jamais vu le jour sans l'aide et les explications de Eric Huchet alias Huric, l'animateur du forum news://news. newz.net/nzn.fr.3D, qui a produit les images d'accompagnement et le fichier d'exemple. J'espère ne pas avoir trop trahi sa pensée. )

Quand on pense l'éclairage d'une scène 3D , à  moins d'utiliser un moteur de radiosité, il ne faut surtout pas essayer de  réflechir comme dans la réalité, c'est une erreur.

On peut  -  on doit  -  placer une source de lumière cachée par un mur ou tout autre objet et utiliser la distance qui convient le mieux aux effets que l'on recherche. Cela parait bizarre au premier abord. Pourtant c'est une particularité des éclairages omnidirectionnels en rendu scanline. Pour ces sources il n'y a pas d'ombre  projetée sur les autres objets de la scène (et on verra plus loin comment l'ombre peut et doit être imitée).  De plus, rien n'arrête le rayon lumineux, seules les faces opposées des polygones sont ombrées.
 
 On en vient à la conclusion que l'éclairage de scène d'interieur par l'exterieur est donc le meilleur système que l'on ait pour imiter une effet de radiosité et on peut même étendre ce principe à toute forme d'éclairage 3d. 

En éclairant le mur opposé par l'exterieur on peut contrôler exactement la répartition de la lumière sur la surface.

Explication ...

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       o                                                 o
       o                                                 o
       o                          X--->              o
       o                                                 o
       o                                                 o
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Si l'on place la source lumineuse représentée ici par X à l'interieur de la scene, on est pratiquement, inévitablement, confronté à des "taches" de lumière et a une "mauvaise répartition" de la lumière telle que celle ci :
Ici, bien entendu, l'effet est volontairement accentué.

Ceci est dû au fait que la source est trop proche du mur et à la façon dont l'intensité lumineuse est calculé : en fonction de l'angle avec la surface éclairée. Lorsque la source est très proche, la variation de cet angle est très forte, ce qui produit un éclairage vraiment très peu uniforme.
En éloignant la source de la surface éclairée, et même en la "sortant" de la scène ... on obtient une variation d'angle beaucoup plus faible, et ainsi une répartition plus uniforme de la lumière sur la surface éclairée.
 

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               o                                                 o
      X-----o---------------------->                   o
               o                                                 o
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Rayonnement du mur

 

Paramètre de la source d'éclairage exterieure rouge

La lumière réfléchie par les objets

Placer des sources à l'interieur même d'un objet, est aussi une façon de s'approcher au plus près du rendu realiste. Dans ce cas un luminaire de type Sphère permet de contrôler l'intensité puisque celle-ci est inversement  proportionnelle à la distance du centre .
 

Rayonnement de la  sphère bleu
Paramètre de la source d'éclairage de la sphère bleu

Les ombres portées 

Evidemment il est nécessaire d'ajouter un projecteur (Spot) pour obtenir des ombres portées.

Cependant il y a toujours, juste sous les objets, une zone d'ombre plus saturée, plus forte. Pour obtenir cet effet on ajoute une lumière négative qui comme son nom l'indique à l'inverse de la lumière classique crée de l'obscurité.
 

Ombre de contact
Paramètre de la lumière négative

Les ombres portées peuvent être entièrement simulées par la lumière négative. On peut tester cet effet dans le fichier ci-joint.

Charger le fichier d'exemple.


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