Blender(jusqu'à 2.49)
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Effet de caméra 1/n
 
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Creation - Orientation
 
Procédure de création identique à tous les objets qui prennent place dans l'espace 3D de blender : barre espace du clavier (ou eventuellement le menu Add)

Conseil pratique: pour comprendre le positionnement original de la caméra et certaines de ses réactions quand on essaye de la déplacer par la suite, il est préférable de se positionner dans une vue orthogonale (touche 5 du clavier numérique ) dans l'aplomd du plan xy (touche 7 du clavier numérique )...

A sa creation, la caméra sera automatiquement sélectionnée et on pourra vérifier son orientation en utilisant la touche N qui fera apparaitre les propriétés de l'objet. La localisation n'a pas beaucoup d'importance, ce sont surtout les rotations qui ont de l'importance car par défaut l'espace 3D de Blender considère que le haut est orienté sur l'axe Z, le fond sur l'Y et la droite sur l'axe X. Il est alors visible que la caméra est orientée vers le bas, et non vers le fond .

Position de la caméra
Pourquoi insister sur l'orientation de la caméra ? tout simplement parce que l'avantage principal d'une scène 3d, c'est de pouvoir choisir son point de vue. Pour cela  il est nécessaire de contrôler correctement la position de la caméra.
Blender offre la possibilité de visualiser ce qui se trouve dans le cadre de la caméra en appuyant sur NUMPAD 0 ( pavé numérique: 0). Si votre caméra est séléctionnée et active, le cadrage se fait à la volée en déplaçant la caméra: RKEY (touche r) permet de faire une rotation. Le bouton central de la souris change le plan de rotation;
Le choix de du point d'axe de rotation se fait  grace au bouton  sinon par défaut la caméra tourne sur elle-même autour du point de visée.
TackTo, 
mode poursuite automatique d'un objet en temps réel ou en animation

1/ Pour aider à viser un point particulier, ou diriger la caméra plus facilement en déplaçant un objet qui ne serait pas la caméra elle-même mais que la caméra aurait au milieu de son cadre, on peut utiliser une contrainte TrackTo .

Pour cela on sélectionne la caméra puis l'objet qui sera "poursuivi" , on appuies sur Ctrl-T .  Un menu apparaît et propose 3 choix :

2/ On peut fixer l'orientation par la contrainte avec Alt-T + "clear track and keep transform" de sorte que lorsqu'on l'annule ou la supprime ,   l'objet vise toujours la même direction. 

Mode Flying
Lorsque la vue active correspond à la visée caméra et que cette dernière est sélectionnée, il est possible de passer en mode Flying ce qui permet de se déplacer en avant "flottant" losqu'on appuie sur le bouton gauche de la souris.

GKEY (touche g) permet le déplacement latéral.Un clic sur lLe bouton central de la souris permet d'avancer ou de reculer  horizontalement.
 


 
Limitation du champ de vision et modification de l'objectif.

Ancienne interface

Nouvelle interface

Lorsque la caméra est sélectionnée et active,certains de ses paramètres peuvent être changés  en passant dans le panneau de boutons  Edition  (F9

Par exemple  le type d'objectif: 
-LENS. Par défaut c'est un 35 millimetres mais pour voir une vison d'ensemble on peut descendre jusqu'à 20 millimetres (ou plus) ce qui donne plus de profondeur à la persepective et ouvre le  champ de vision.
-Clip sta. indique le point le plus rapproché pris en compte pour le calcul de la scène.
-Clip end la limite la plus éloignée. Les modifications sont visibles immédiatement dans la fenêtre  Camera (Numpad 0).  Ces deux valeurs sont utilisées pour le Zbuffer il vaut mieux les conserer assez proche l'une de l'autre. En cochant le bouton Show Limits ces frontières sont marquées par une ligne jaune.


 

Avec un objectif de 35mm

Quelques mots supplémentaires sur la focale et les techniques de rendu d'image sur la page Règlages Camera

Gestion de la camera dans les fenêtres 3D
 
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