Blender (jusqu'à 2.49)
Environment Mapping 
Procédure pour installer correctement 
l'objet de référence (introduction).
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L'environment mapping est un type de texture qui donne l'impression que l'ensemble du décor est reflété par un objet. L'avantage extraordinaire de cette méthode est lié au gain de temps dans les calculs, car, en fait, il s'agit ni plus ni moins que de prendre des clichés de l'environnement et de les mapper, les "plaquer", sur l'objet. Il devient donc possible de réaliser un effet de miroir très convenable sans avoir les temps de rendu du ray-tracing.

Pour que l'effet soit correct, il faut indiquer précisément où  se trouvera le point à partir duquel seront effectués les fameux clichés. Ce point se situe diamétralement à l'opposé de l'emplacement de la caméra par rapport au plan du miroir.

Attention ces quelques pages visent surtout à décrire une méthode, une procédure assez longue et complexe, pour mettre en place l'empty de référence d'une texture d'environnement mapping, nommé Point de projection dans l'image ci-dessus.

Pour en profiter pleinement il faut déjà savoir réaliser  un matériau, ajouter une texture EnvMap (le plus important dans cette texture est le champ Ob: où il est fondamental d'indiquer le nom de l'objet à partir duquel sera calculée la projection) et, enfin, avoir besoin d'installer un miroir dans sa scène.

Le principe est relativement simple lorsque le plan du miroir coïncide avec un des plans du trièdre, il est très facile de trouver les coordonnées de l'empty puisqu'il suffit de copier celles de la caméra et d'inverser le signe de la coordonnée qui est perpendiculaire au plan. Donc si le miroir se trouve sur le plan XY et possède une coordonnée Z égale à zéro, il faudra inverser la coordonnée Z de la caméra.

Tout simplement.

Le procédé qui est proposé ici permet de construire la position de l'empty quelle que soit la position, l'orientation , l'inclinaison du plan en question. Pour cela on  transforme la position du miroir pour qu'il coincide avec un des plans du trièdre. On emmène la caméra en l'affiliant au miroir dans ce déplacement. Il faut, bien sûr, prendre soin de sauvegarder les coordonnées originales puisqu'on replace le tout exactement là où on l'a pris après avoir construit l'Empty.

Cliquez sur Suivant pour découvrir la méthode.
 
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