Blender (jusqu'à 2.49)
Lumières & Ombres Portées:
Illumination Globale.
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Pour réaliser une illumination globale qui imitera la lumière ambiante, commencez par créer une scène avec quelques éléments de base.

Avec le combo Shift-C amenez le Curseur3D au center du monde 3D. Créez en passant par le raccourci Barre Espace, une Icosphère de niveau 2 (ou 3 si vous avez de la patience, le nombre de spots utilisés pour la lumière sera identiqueau nombre de sommets )

Mettez les valeurs de transformation à zéro : les raccourcis Alt-R, Alt-G devraient suffir, sinon il est toujours possible de passer par la   touche n et de faire les modifications à la main.

Passez en édit mode, touche TAB et effacez tous les sommets qui se trouvent dans la moitié inférieure.
touche b-b, et touche x.

Sortez du mode édition , TAB, sélectionnez votre lampe que vous aurez préalablement transformé en Spot.

Sélectionnez ensuite le dôme, shift-clicdroit. et établissez une parenté avec Ctrl-P.

En gardant la demi-sphère sélectionnée, allez dans la fenêtre d'animation (voir image ci-desous) et enfoncez le bouton Duplivert

Cette action devrait faire apparaître un spot pour chaque sommet de la demi-sphère.

Dans ces condition il n'est pas possible d'orienter tous ces spots vers un même point, au mieux peut-on les diriger tous dans la même direction. 
 

Pour obtenir cette orientation vers l'interieur en duplivert,  il faudrait que plusieurs conditions auxquelles on ne pense pas toujours soient réunies . 

1/ Le spot original doit avoir été créé dans des conditions très précices : en vue de haut, avec affichage orthogonal et le curseur 3d exactement au centre du monde . Ce qui reviendrait à supprimer les rotations et déplacements qui sont automatiquement ajoutés si on le crée à la volée avec l'optionAligned to View ( dansle logiciel depuis la version 2.47, voir illustration). 

Mais les suppressions ne fonctionnent pas toujours. Mieux on peut éviter de cocher l'option montrée dans l'illustration.

2/Le mesh servant de support  doit avoir l'option Dupliverts cochée mais aussi Rot. Il n'est pas nécessaire que les normales soient orientées vers l'intérieur.  

2/ La seule astuce à connaître touche l'orientation de l'axe sur lequel le tracking de l'objet enfant est effectué. C'est obligatoirement Z et, par défaut, il est orienté sur Y. Il faut basculer soi-même l'option pour obtenir ce que l'on cherche (voir illustration).
Assez curieusement, si on utilise un objet mesh, il sera orienté vers l'extérieur automatiquement alors qu'un spot que l'on vient de créér sans que l'option Aligned to view soit cochée, sera orienté vers intérieur sans aucune autre manipulation. 

Notez qu'il existe aussi un script permetant de créer automatiquement les spot à la bonne position en suivant parfaitement les normales : cpl_b223new.htm#duplicopy232
 

Pour obtenir la focalisation, il va falloir les concrétiser. Pour cela on utilise la même -technique que pour les courbes Nurbs vu dans le tutoriel: Extrusion contrôlée par IPO (extruder par ipo).

C'est toujours la demi-sphère qui est sélectionnée.  Faites Ctrl-Shift-a, cliquez le menu qui apparaît.

 On ajoute un Empty et pour y voir plus clair on se débarasse du dôme dans un autre calque.

On sélectionne toutes les lumières, et l'empty en dernier. On utilise le combo Ctrl-T pour que tous les spots visent  l'empty

Sans

Avec

Avec seulement le dôme de  Spots  et en montant l'Energie à 0.190

 Energie 0.190, mais modification du matériau.

Le Spec et le Hard sont descendus


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