Blender (jusqu'à 2.49)
Modelage
1bis. Opérations sur les primitives 'maillées',
alias 'Meshes':
CSG
 
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Attention!!

1/ Dans les versions récentes de blender, au moins à partir de la la 2.26, l'option Intersect n'apparaît plus dans les menus de la fenêtre d'édition des meshes. Elle est remplacée par un menu spécialement dédié aux opérations booléennes qui est appelé par un raccourci clavier, la touche W,  et il n'est plus nécessaire de travailler dans le mode édition, maintenant Il faut sélectionner deux objets meshes différents.

On peut regretter cette évolution qui fait perdre une certaine souplesse d'utilisation dans la coupe de segments particuliers. Espérons que les scripts python qui voient le jour un peu partout offriront bientôt des équivalents tout aussi efficaces. Les projets RustyKnife et Knife sont très prometteurs.  Voir à ce sujet la page: cpl_localiserpythonscript.htm

2/ Depuis quelques versions déjà (2.30 et suivantes au moins), les outils knifes sont directement disponibles dans le mode d'édition des meshes. Pour les appeler il suffit d'utiliser la touche shift-K [voir raccourcis

  3/ Avec les versions 2.40 et suivantes blender permet d'utiliser des modifiers qui sont des opérations de transformations assez complexes appliquées sans que l'objet original  soit  modifié réellement .  Le résultats est visibles soit au rendu, soit dans la fenêtre 3D, soit en mode edition . Combiné avec les derivedMeshes, autre amélioration de cette nouvelle mouture du logiciel, les opérations booléennes sont effectuées en temps réel . 
Onb note aussi avec p laisir, l'apparition d'un nouvelle outil le Ripper (mode Edit, touche V), qui permet de déchirer le mesh sur plusieurs segments un peu à la manière du script unweld .  

Construire des solides géométriques en appliquants des opérations booléennes ne se fait pas encore facilement dans Blender.
Tout au plus peut-on essayer de les imiter (voir: la page présentant la commande Separate).  Plus facilement depuis que l'option Intersection du menu d'édition des maillages, F9 ou  , a été offerte au grand public. Soulignons que cette démarche de construction ne peut s'effectuer que sur les maillages de polygones ou Mesh.

Que cherche-t-on à faire?

Se servir d'un second volume pour en modifier un premier.
De cette manière nous obtenons:

       Union, associe deux volumes sans aucune modification.
       Fusion, les deux enveloppes externes des volumes constituent un tout, les parties internes sont éliminées
       Difference, le second est soustrait au premier
       Intersection, on ne garde que les parties communes.

 
Union, exemple d'union Note: La fusion et l'union sont extérieurement très semblables. La fusion est cependant préférable lorsque l'on veut fabriquer un objet complexe avec des combinaisons multiples de CSG, ou encore avec une texture transparente. Les images qui sont présentées ici ont été réalisées avec Povray. En effet la CSG est beaucoup plus facile à créer avec une gestion volumique des objets. Blender gère les objets dans le cadre d'un modèle surfacique.
Fusion, exemple de fusion
Difference, exemple de difference
Intersection, exemple d'intersection

 

Pour cela quelle que soit l'opération que l'on cherche à imiter de toutes façon la procédure est la même:
       1/ Créer les volumes.

       2/ Les assembler par la commande Join qui s'obtient en sélectionnant les deux objets avec le bouton droit de la souris pour le premier et Shift-boutons droit souris pour le second. Puis en tapant Ctrl-J.

       3/ Editer l'objet en utilisant la touche TAB ou le boutons .

       4/ Sélectionner la première partie en la visant avec le pointeur souris et  la touche L, puis la seconde et passer dans le bloc de boutons d'édition F9 ou  si ce n'est pas déjà fait. Enfoncer le bouton :.

ATTENTION : Il ne faut pas sortir du mode d'édition.
Avec un peu de chance l'opération se passe bien.  Mais il arrive parfois que le résultat ne soit pas à la hauteur des espérances. On s'en aperçoit rapidement  en utilisant la touche L pour sélectionner et déplacer un des fragments, on constate qu'il n'est pas clairement séparé.

C'est pour cette raison qu'il ne faut pas sortir du mode d'édition. En effet, c'est une condition indispensable pour restaurer les anciennes données du réseau de polygones avec la touche U.

Une orientation des deux meshs trop proche fausse l'opération. Une solution consiste à faire tourner un des deux réseaux sur lui-même. Ce qui évidemment n'est pas une solution très intéressante s'il s'agit d'autre chose que de sphères.
Une fois qu'on a obtenu ce que l'on souhaitait, il suffit de sélectionner le groupe de fragments désirés (avec la touche L, n'est-ce pas, chose que l'on a déjà vu plus haut, mais on ne le répètera jamais assez!). D'en faire une copie avec la combinaison de touche Shift-D, et de le séparer de l'objet mesh que l'on est en train de traiter avec la touche P.

On obtient ainsi :

La Fusion

La Différence

L'Intersection

Remarques et conseils

1/ Comme les objets CSG obtenus sont constitués de plusieurs meshes, on pourrait être tenté  de les assembler en un seul en utilisant le bouton Remove Double, méthode qui colle les polygones à la limite des deux réseaux.  Le résultat n'est pas très convaincant. A moins de travailler avec un réseau très détaillé, on y perd le lissé de la forme.

2/ Lorqu'on veut redécouper une première intersection il faut toujours procéder par groupe de deux.
 
 
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